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[日記]極速快車手讓我見識線上遊戲差勁的極致

心 情:企死我ㄟ.. 天 氣:陰短暫雨 2008/09/20 14:24:30

大約從七月底起就開始玩極速快車手Online
因為之前沉迷單機的賽車遊戲 不過都只是試玩版的
後來想找找看有沒免月費的賽車線上遊戲可玩
於是就看到了這款遊戲

這款遊戲號稱
「台灣首款免費MMORPG線上角色扮演賽車遊戲」
「多達70多種款車種可供玩家選擇」
「玩家再也不必擔心昂貴的改裝費用」
「可針對14個車體部位進行改造」
「可隨心所欲的在線上免費設計出專屬的個人化車體」
以上看起來 蠻吸引人的
又能開車競速 還能改裝 甚至設計個人化車體
單機遊戲未必那麼棒
而且從官網的宣傳圖片 遊戲畫面抓圖等等看來
車子還設計的不錯
很多都是參考一些名車 跑車的外形
剛開始玩沒多久 還發現不同的車 引擎聲也不同 不是隨便弄個聲調敷衍而已
遊戲內容也不只是賽車 還有劇情故事 多種任務模式 等可參與

但真有那麼吸引人嗎?
「台灣首款免費MMORPG線上角色扮演賽車遊戲」(然而在遊戲中並沒有具體的"人"形 只有駕照及選擇的頭像 基本上是扮演成"車")
「多達70多種款車種可供玩家選擇」(所言或許不假 而且幾乎都參考實車外形設計 目前看到的約只有50種左右 以後或許還能增加 但...每種車購買時只有四色基本車色供選 而車種也有不同的等級需求 性能參數也有限制一堆 想改只能花新台幣)
「玩家再也不必擔心昂貴的改裝費用」(是這樣嗎? 甩尾商店內的付費商品點數對某些人來說可能也很昂貴 再說遊戲本身也需要遊戲幣 這都不需要擔心?)
「可針對14個車體部位進行改造」(就單一車種來說 我怎麼算也算不出14個車體部位的說法 真不知道他們是怎麼計算的?)
「可隨心所欲的在線上免費設計出專屬的個人化車體」(要設計成圓的還扁的 或四方形還三角形都可? 算了吧!影響外觀的改裝除了甩尾商店的商品外 只有所謂的"貼紙" 基本上只是塗裝而已)

問題還不止如此
在此之前所玩過的單機賽車遊戲中
有可以進行連線對戰功能的遊戲
在玩時就發現賽車遊戲連線時所需傳輸的數據量很大
經常造成Lag情況 因而導致車輛失控等問題

那...極速快車手這款線上遊戲又怎麼可能解決這種傳輸量造成的問題?
以目前台灣地區一般家用或網咖電腦網路頻寬來說
基本上都不致太大問題
最大問題是伺服器端的傳輸量
一般來說網路遊戲都盡量利用使用者端的軟體設計來降低網路的傳輸需求
可能的話某些網路遊戲雖然畫面精緻華麗 遊戲表現細膩
但單一玩家的使用端 可到數秒才傳輸一筆數據
賽車即時競速遊戲則不可能
因為若不同使用者端軟體沒有足夠數據執行 會造成不同使用者間的誤差
失去競速遊戲本身的意義

極速快車手的解決方案很簡單 也是許多網路遊戲使用的方式
就是把玩家丟到不同線路去遊戲 有些遊戲稱「頻道」 極速快車手則稱「交流道」
但...問題解決了嗎?
乍看之下似乎解決了問題
如過到了尖峰時段呢? 狂Lag的還是狂Lag
甚至因Lag而造成數據出入 最後導致伺服器端資料庫數據錯誤
但負責經營的松崗卻把問題怪罪到玩家身上 稱玩家「利用遊戲漏洞不正當進行遊戲」
而且更可惡的是松崗不積極解決遊戲漏洞問題
還公告將松崗「官方認定」利用遊戲漏洞不正當進行遊戲之玩家「進入法律程序處理」
十分令人無言

一直到松崗官方網站提出「進入法律程序處理」之公告時
都沒有明確公告稱遊戲是否仍在公測階段 或是已正式出版上市
大多數的線上遊戲通常在測試期間 均以解決Bug問題為首要目的
然而松崗呢?

松崗代理這款遊戲
封測不到一週
總計134小時 未扣掉臨時維修
連續開機最長128小時
臨時維修一次

公測自7月18日起
原定當天17:00開啟
但後來提前至12:00開啟
並公告每週定期維修一次2小時 臨時維修外加2小時
但7月23日 就更改為定期維修為每週一至五上午10:00~11:00
到9月19日為止
臨時維修共計8次 累計長達515分鐘 包含部份伺服器維修
定期維修延長達8次 累計長達750分鐘 包含一次改版更新
在遊戲進行中 無故中斷更不計其數
幾乎於尖峰時段 晚上8:00至12:00間
每天都至少中段一次以上

相較其他公司的線上遊戲
即使代理國外設計遊戲
也都有一個月以上的封閉測試
期間包含一般遊戲測試 Bug尋找 以及至少一次的壓力測試
有些遊戲公司更用心 還製作Bug List公開參考 也避免玩家重複回報
不但把遊戲問題列在Bug List中
甚至僅僅是翻譯錯誤 用語不順等問題 都可能出現在Bug List中
還有把公開處理進度的
而封測結束後 通常都有幾週到一個月左右的時間進行問題解決及內測
之後才進行公測
目前很多遊戲幾乎都在公測時都已將產品包上市
多數遊戲也都採用公測不刪檔的方式
不過在公測到上市期間 仍還是以處理Bug問題為主
許多公測期間上市的產包 除了一般遊戲產包常有的光碟 點數 虛寶外
還會附贈些針對上市後的虛寶贈品 以上市後的客戶群為目標
當然未了吸引上市後的玩家
多數遊戲也會在上市時增加新版本
但基礎平台穩定的情況下 上市後基本上已經很少問題了
有些遊戲公司若在上市後出現重大問題 通常也都承認錯誤 提出道歉公告 並積極解決問題
大都不會把問題怪罪到玩家身上 針對錯誤而產生的不平衡問題進行處理

而松崗代理這款遊戲
封閉測試時間竟然讓人覺得短到不可思議
也看不到封閉測試期間 是否有針對壓力測試的測試項目
而封測到公測不到一個月
封測結束後只有兩個多禮拜就開始公測
這段期間是否有密集進行內測也不得而知
隨後就發售產品包
產包也沒有針對上市計畫銷售
基本上只算是公測產包

封測時不夠謹慎
也造成公測後冒出一大堆問題
前面也說過 這款競速遊戲的傳輸量勢必很大
避免Lag所可能造成的問題是這款遊戲的首要重點
除了必須要有較高的頻寬 效能較高的伺服器
還有針對伺服器及使用者間的軟體數據傳輸安全機制
借由軟體程式設計的技巧去迴避因網路資料傳輸延遲所可能造成的問題
松崗代理這款遊戲 更有必要去測試這部分是否存在問題
畢竟代理商所提供的伺服器運作環境未必跟原遊戲設計商印模一樣
在設計商的平台上未出現的問題 在代理商上未必不會出現
尤其代理商又進行許多參數調整 未必不會出現問題

就目前遊戲中所出現的問題來看
幾乎都是Lag所造成的問題
證明了設計商在這方面未謹慎設計其軟體數據傳輸間的安全機制
而松崗也沒嚴格把關 測試使用者端與伺服器端的資料傳輸是否存在問題
當然 就遊戲一般進行時 玩家基本上看不出明顯問題
尤其是多數玩家都不是程式設計師或網路軟體工程師 根本看不出問題存在
只明顯感覺到經常Lag
問題明顯出現在資料庫數據差異
這關係到使用者端 伺服器端 與資料庫間的數據存取
因為數據傳輸安全機制不夠確實
造成實際存取數據因延遲過久而導致最終存取數據錯誤
說穿了 就是Lag造成的問題

總而言之
松崗代理了這款遊戲
封閉測試過於草率 未嚴格把關檢測遊戲本身是否存在問題
公測後遊戲出現問題 未積極解決 更將問題怪罪到玩家身上
而松崗更將注意力放在舉辦活動上 忽視問題情況
對於這樣的經營方式與處理態度 令人感到差勁不已
可以說至目前為止 我所玩過的遊戲中最差勁的

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